如何设计一个比较完备的有用户黏性的用户

上图是游戏化设计框架Octalysis:CompltGamificationFramwork的全景图,创作者是Yu-KaiChou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做ActionablGamification:ByondPoints,Badgs,andLadrboards。

关于用户激励,其实说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。年有一本畅销书游戏改变世界(豆瓣),作者JanMcGonigal在书中提到了游戏的几大关键属性,其中之一就是“unncssaryobstaclsthatwvoluntrtotackl”,我们自愿去解决的不必要的障碍。

那么,我们如何让人们自愿去做一些我们想要他们做的事情呢?

HOOKED以及B=MAT

我之前回答了有哪些充分利用了习惯惯性和心理惯性的商业案例?-LarusYang的回答,里面提到了HOOKED模型,在这个模型中包含了另外一个模型,即B.JFogg的行为模型(BJFoggsBhaviorModl):B=MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)

任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量,有兴趣的童鞋可以追踪我提供的链接阅读Fogg网站上的资源。

这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Triggr),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利得做出期望行动(DsirdAction)。最终使这一行为固化为“习惯”,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。

▍但是动机去哪了呢?

犯罪有犯罪动机,学习有学习动机,我们做每一件事都有背后的原因,但是对Fogg来说,操纵动机是困难、不可控、无法预期的,因此才把重点放在A和T上。但实际上,游戏这种没有“实质帮助”的事物,恰恰是把握人心、操纵动机最为有力的。

无论男女老少,游戏永远是吸引人们的法宝,从古至今皆如此。(相关新闻:移动游戏用户女性超男性)

因而,我们必须谈到游戏化。(相关知乎回答:游戏化(Gamification)是什么?如何应用于营销与管理?-心理学)然而,这里说的游戏化其实是Human-FocusdDsign,在设计的过程中最大化考虑情感、动机、感觉等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。而游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。因此,Human-FocusdDsign也就叫做游戏化。

▍使用核心驱动力(CorDriv)

最开始那张图,中间有八个关键词,分别代表了八个不同的核心驱动力。

CorDriv1:EpicManingCalling(史诗意义使命感):做比自己更重要的事情!

维基百科(世界最大的百科全书)

TomsSho(买一双鞋,就送一双给第三世界小朋友)

CorDriv2:DvlopmntAc







































哪里治白癜风病
白癜风早期的治疗方法


转载请注明地址:http://www.zhengzaixingdong.com/sccs/4244.html


  • 上一篇文章:
  • 下一篇文章:
  • 公司简介 广告合作 发布优势 服务条款 隐私保护 网站地图 版权声明